Creando mundos de campaña – lápiz y papel

pen-paper.jpg image by KatCarneo

Lo que tiene de especial el juego de rol, es que las aventuras las podemos hacer nosotros. Cuando hojeamos el libro de reglas de cualquier manual, ya se nos van ocurriendo ideas, aventuras y, como no, campañas enteras que llevarán a los personajes jugadores a las cumbres épicas. Claro que eso va mucho de cada uno, su trayectoria como lector (ya que lo que llama en el rol es la posibilidad de realizar las lecturas que hacemos y nuestra percepción de determinados círculos culturales , por lo menos para mí). La suma de expectativas sobre el juego comienza con el rumor de que existe un juego así y así, la introducción al legendario mundo del rol vale para mucha gente. Eso sigue con la ambientación, o lo que imaginamos de ella, alguien que está familiarizado con Tolkien tendrá una expectativa muy distinta de quien tomó contacto con la fantasía con Howard, Burroughs, Sabatini… y personajes como Robin Hood, el Príncipe Valiente, Conan, Sandokán y Tarzán (no se extrañen eran lecturas normales para jóvenes hasta la década de 70/90).

Lo grande que tiene el rol, empero, es que podemos crear nuestros propios mundos de fantasía, creo que un manual de rol tiene la mayor relación coste-beneficio entre todos los productos de entretenimiento. Podemos juegar y juegar por años y las aventuras serán siempre distintas. Cambiarán en su ambientación, temática, enfoque, profundidad… Siempre con esa increíble característica de narración interactiva, compartida, una historia hecha a muchas manos.

Prácticamente cualquiera puede mastrear una aventura sin apenas desarrollar un entorno, este va creciendo de forma natural a medida que los jugadores van explorando su entorno y haciendo brotar nuevas historias.

La época pristina de D&D se dio exactamente así, partiendo de la nada, aplicando las reglas, Gaygax fue haciendo crecer una dungeon que surgía a medida que los jugadores iban avanzando.

La primera dungeon fue el Castillo Zagyg (Gaygaz, chicos), más tarde Castle Greyhawk, embrión de todo el mundo de Greyhawk; un complejo construido por un mago enloquecido que la había llenado de peligros y creaturas, además de los tesoros reunidos a lo largo de siglos y de aventureros segados por los horrores de sus corredores. Claro que ese no era un «living dungeon», una mazmorra hecha siguiendo los principios de equilibrio ecológico, con cada creatura inteligentemente dispuesta para encajar en un «nicho natural» y bla-bla-bla… sino hack n slash de lo más sano… Y el maestro Gygax no le daba por ser justo o bueno, era un maestro asesino de ley, los encuentros eran salvajes, los tesoros eran un desastre y la recompensa final… un encuentro con el mago Zagyg que te teleportaba sin más al otro lado del mundo…

Pero lo que valía era la diversión, por experiencia sé que se puede joder bien jodido a un personaje, desde que el jugador se divierta. Lo importante es que todos se rían, aunque el personaje caiga por una puerta trampa, deslice por un tobogán de navajas y caiga a una piscina de ácido poblada de cocodrilos de diamante que disparen lasers por los ojos (voy a usar eso la próxima aventura…).

Ver una película y adaptarla para una aventura, leer un libro cualquiera,  son cosas que encierran la semilla del rol, para quien lo conoce. Lo que falta para completar la receta es el gusto de reunirse con algunos amigos que compartan la afición y divertirse, la aventura dará lugar al mundo de aventura y la consistencia se desarrollará con el tiempo y la convivencia con los mismos elementos centrales una y otra vez. Ellos constituyen el núcleo de nuestro mundo, le dan personalidad: por ejemplo, la fantasía desenfrenada de los Reinos Olvidados, el terror de Ravenloft, los dragones omnipresentes de Dragonlance. Son mundos cohesionados por una fantástica producción literaria, mundos prontos. Pero apesar de que nos empecinemos en conocer sus detalles, cada sesión de juego, cada diálogo y visita lo hará nuestro mundo de campaña.

Por eso me gusta tanto Greyhawk, que se convirtió en el patito feo de D&D, es un mundo bastante crudo, donde todo cabe. A pesar de haber sido bastante explorado en módulos, aventuras y libros, siempre caben más cosas.

Crear un mundo comienza por la tarea mágica de dibujar nuestro primer mapa, esas líneas garabateadas en un hoja arrancada al cuaderno, con una par de nombres cliché: el Bosque Negro, el Abismo sin Fondo y la Tumba de algo… A  partir de ahí, falta llenar el mundo de nosotros mismo.

Este mapa lo hice para la campaña inicial de «Los Reinos de Hierro», pero como me pasa siempre con campañas, empecé a aburrirme y plantear quests laterales, el resultado fue una aventura que, en general sigue la propuesta del material original, pero que tiene poco que ver con ella, con ejércitos de drow buenos y malos enfrentándose, un rey vampiro, una visita a la necrópolis extradimensional de la Reina Vampiresa Carmilla, una batalla en un castillo volador…

Lápiz y papel…

Mundo D&D

Esto lo encontré en internet, sin mucho trabajo. D&D es un modo de vida más que un juego.

Salú2!

By Gendy Alimurung, Wednesday, Jun. 3 2009 @ 6:00AM

1. The Nerdiest Birthday Cake This Side of Heaven or Hell

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2. The Serious «Now That’s A Dragon» Cake

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3. The Engagement Cake

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4. The Monster Characters (Not Dildos) Cake

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5. The Cake-As-Map Cake

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6. The Book of Birthdays Cake

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7. The Dice Cake

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Estos otros están perdidos en otros lugares. Hay gente que sabe hacer una fiesta divertida!!

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Al pie: la mano y el ojo de Vecna, supongo:

Claro que hay cosas indecibles también en Call of Cthulhu:

Cthulhu Cake | Jason L Blair | Photo by Monica Valentinelli

D&D –desarrollo de la idea del juego de rol

En este artículo pretendo desarrollar los elementos de una posible publicación académica, así que está bastante desordenado y es excesivamente ambicioso. Ya espero mejorarlo.

Primer versión de D&D, 1974. La caja blanca de D&D.

Dungeons and Dragons es más que un juego, es un fenómeno cultural. A lo largo de su historia ha sido la base sobre la que se construyeron todos los demás juegos de rol, desde los que propusieron otros géneros de juego, como Call of Cthulhum hasta los que pretendieron reinventar al juego, como Castle Falkenstein, pasando por parodias, Toons y parodias y más que parodias como Paranoia.

Además ha sido la base de una cultura e iconografía que no deja de crecer y expandirse, separada ya de su origen y mezclándose con la cultura Pop.

D&D tiene su origen en los wargames, desarrollados para entrenar oficiales en las técnicas de la guerra a partir del siglo XIX y difundiéndose luego a las masas.

Los responsables por la gran revolución que llevó del wargame al rol son Gary Gaygax y Dave Anerson.

Gygax

Arneson

Los dos eran jugadores de “war games”, que se realizan con piezas  representar unidades militares que deben enfrentarse en mapas que a su vez representan terrenos, accidentes geográficos, caminos y fortificaciones. Las unidades tienen valores numéricos que representan su poder, deben equilibrarse como parte de la estrategia, construirse para conseguir la máxima efectividad en combate. O sea, los jugadores parten en igualdad de condiciones, deben superarse usando estrategias inteligentes.

Esa clase de juegos con muy populares aún hoy, incluso con miles de ejemplos en internet. En ellos, los jugadores se enfrentan uno al otro, generalmente en recreaciones históricas. La vuelta de tuerca de los autores fue cambiar la dinámica del juego, de un enfrentamiento uno a uno, para un juego de colaboración para superar los desafíos propuestos por otro jugador (sugerido, pero no desarrollado en el primer D&D, 1974). Eso, arquetípicamente, constituyó a los players (los jugadores),  el dungeon (el espacio imaginario donde ocurre la acción) y el Dungeon Master (el ser que incorpora a la realidad, el destino y el flujo de acontecimientos). De los war games, permanecen los valores numéricos que determinan las capacidades físicas, mentales y espirituales de los personajes y les permiten interactuar con el mundo del juego (determinar el éxito o el fracaso de sus acciones resistidas, el mundo del juego pasa a tener su Agón)

La revolución de los autores vino con la introducción de personalidad a las unidades, que pasaron de ser grupos impersonales para convertirse en personajes. Eso fue un salto cuántico (como me enseñó mi profesor de física en el liceo) para los war games, ya que el jugador no es un director (o general) sino que debe incorporar una nueva persona.

Persona

(Griego) La cualidad de la sensibilidad es la facultad para percibir e interpretar el estado de ánimo, el carácter y la forma de actuar de las personas, así como la construcción de las circunstancias y los ambientes que en cada momento nos rodean, para interactuar en beneficio de los otros/nosotros.

(Latín) Personaje o máscara.

Wikipedia

La imitación de caracteres o ocupaciones hace parte de la formación del ser humano: los niños imitan a los adultos y sus ocupaciones, es una forma de incorporar su lugar y distinguir las ocupaciones (una forma de innata necesidad de integración económica, dicen).

En el juego de rol, los jugadores deben incorporar las caracterísitcas de los personajes contruidos para el juego, comportándose como lo haría ese personaje ante determinadas circunstancias.

No se trata de dramatizar sólo los valores cuantificados en su ficha, fuerza o inteligencia altos o bajos, sino de incorporar las idiosincrasias de ellos, a través de personajes arquetípicos adaptados de la fantasía medieval, los war games y multitud de lecturas combinadas en el crisol de la imaginación de los autores (en ese momento, Tolkien, Howard, Jack Vance, Fritz Lieber…).

La parte del rol tampoco es novedad, tenemos el teatro desde siempre y en el mundo europeo y norteamericano son populares las ferias históricias, donde se recrean periodos históricos y todos se visten, portan y visten de acuerdo.

No es para menos que muchísima gente no se identifique con D&D y lo considere tosco y primitivo, pues el juego estaba trabando de encontrar su personalidad sin tener un antecedente al que contraponerse. Lo increíble es que además de ser el primero, continúe siendo el mejor luego de tanto camino. La verdad es que el juego llegó a ser una amalgama bastante confusa, especialmente a partir del momento en que se pusieron de moda los Campaign Settings (Mundos de campaña) que trataron de darle “distintos sabores” al juego ambientándolo a diferentes mundos y estilos. De esa forma tenemos juegos que van de la fantasía medieval (Reinos olvidados, Greyhawk), terror (Ravenloft), épica fanstástica espacial (SpellJammer), mundos post-apocalípticos fantásticos (Dark Sun) .

La contribución de D&D al mundo cultural fue crear una clase de narración interactiva, en la cual, el dungeon master crea la aventura y los desafíos pero cuyo devenir se realiza de forma colaborativa, conciliando (o tratando) las espectativas y conceptos mentales de todos los involucrados en su desarrollo.

Sacado de http://www.enworld.org/forum/blogs/merricb/attachments/16d1228693184-good-gaming-thunderspire-pic1.jpg

Mientras tanto se alzaban otros juegos explotando el filón del rol, entre los más marcantes y duraderos:

Call of Cthulhu (1981), trae la propuesta de jugar en los mundos de HP Lovecraft, juegos en que predomina la desesperanza y el horror de una batalla perdida de antemano.

Durante la década del ‘90 surgió y prosperó el conjunto de juegos de World of Darkness, aprovechando el interés traído por libros y películas sobre vampiros, en la línea de Anne Rice (Entrevista con el vampiro) y se desarrolló la idea de que D&D estaba superado por juegos cada vez más interpretativos que dejaban de lado la parte númerica para dar lugar al drama. Personalmente, creo que eso va por la afinidad de los jugadores, literatura siempre ha sido parte de D&D (la editorial TSR ha publicado miles de libros ambientados en sus mundos de fantasía, con una excelente y contínua recepción mundial). WoD fue beneficiado por una fuerte ola cultural que tuvo como tema el mundo gótico, y se prestaba magníficamente a la representación en vivo (Lives) que prosperaron desde entonces. (Call of Cthulhu también es fuerte en ese aspecto, con los materiales de Mind Theatre, si no me equivoco).

Esos sistemas tuvieron el mérito de traer personas más maduras que no habían crecido con el hobby (porque personas maduras siempre hubo). Con una fuerte carga emocional y densidad temática, por oposición a D&D marcado muy fuertemente como ghetto de frikis, además de la temática difícilmente digerible por personas de fuera del mundo anglosajón (a pesar de que Espanña posee una gran tradición fantástica, que empieza con Amadís, e histórica con el Cid).

Por otro lado, el conjunto de reglas más sencillo de la nueva generación de juegos, sedujeron a una gran cantidad de personas que no tenía cualquier experiencia anterior, trayendo consigo solamente la cultura televisiva de la época, o los libros que circulaban en los colegios. Incluso el sistema de reglas, muy “transparente” se transmitía dentro de grupos de forma oral o incluso despararecía completamente para dar lugar a la interpretación pura. Por oposición D&D siempre estuvo muy marcado por su aspecto estratégico, que se reforzaba con nuevas expansiones (50% ambientación, 50% reglas extra para potenciar al personaje), lo que llegaba a crear conflictos dentro del grupo, donde no se lograba conciliar los perfiles de jugador. Aunque pasaban cosas semejantes con todos los juegos, reglas mínimas permitían solventarlo más fácilmente.

La nueva edición de D&D, de la mano de competentes y experimentados desarrolladores, trata de conciliar esos extremos (interpretación / estrategia, la eterna dicotomía). Lo hace, basicamente, cortando todo lo que creció excesivamente en el juego, concentrándose en elementos arquetípicos y reforzando la identificación que el jugador puede desarrollar con el mundo de juego. Leer los libros de campaña que salen ahora, para los más experientes, significa ver todos los elementos básicos que siempre acompañaron al juego (desde que se publicó por primera vez, de forma amateur) pero pelado de todo aquello que se fue acumulando, como un sedimento en sucesivas ediciones y que fácilmente intimidaba al novato.

La propuesta actual, de usar ampliamente los recursos en línea, causa extrañamiento a los jugadores veteranos, pero conecta bien con una generación de jóvenes que está acostumbrado a agilidad y tiene poco ánimo para complicarse con reglas y libros.

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Pero la dimensión “mesa” del juego se resiente de la competencia intensa tanto de versiones electrónicas del juego de rol, cada vez más perfeccionadas, en especial los MMorpg, juegos masivos, que permiten que cualquiera, de cualquier lugar, entre a un mundo virtual completamente listo y juegue mientras le dé la gana. La gran ventaja sobre la mesa es que supera la dificultad de armar y mantener una mesa de juego, o sea, reunir y mantener un grupo de amigos que tenga el mismo interés en jugar. En un mundo donde las comunicaciones permiten conectar con personas en cualquier lugar, es paradójico que sea tan difícil juntarnos en la realidad.

Estoy muy interesado en ver el futuro de mi hobby.

En el próximo artículo, revisaré el origen y desarrollo de los mundos de campaña de D&D.

O no.

The Isle of Dread – TSR X1

The Isle of Dread (La Isla del Pavor) es una de las mejores aventuras de Dungeons & Dragons de todos los tiempos. Incluida en el Módulo Expert de TSR, fue una de las más difundidas también. Posee fantásticos elementos del hack&slash: una isla misteriosa con piratas, dinosaurios y hombres gato montando tigres diente de sable!

La isla propiamente está en el área del Principado de Glantri, del mundo de Karameikos (por la información del mapa) y puede ser jugada como parte del setting o como aventura individual para unas cuantas sesiones.

El módulo quedó en 16º en el ranqueo de las mejores aventuras según una encuesta de la finada revista Dungeon (finada porque no existe más físicamente). La revista también se dedicó a una adapación de la aventura, actualizándola para la 3ed y dándole un nuevo viasual al mapa. Lo guardo con cariño ya que es parte de ese material tan difícil de conseguir.

Muchos, muchos mapas!

Adaptación de la revista Dungeon:

HP Lovecraft

Descubrí a Lovecraft en la contratapa de una revista de Ovnis o telepatía o reencarnación o lo que fuera… me la prestó un compañero y me puse a hojearla durante una larga clase de matemáticas en el 5º año de liceo.

El tílulo de la sección: “Maestros de lo insólito” y las ilustraciones de Druillet, definitivamente me sedujeron y me puse en marcha para saber más sobre ese raro autor. No puedo recordar de dónde saqué su primer libro, imagino que fue en Montevideo, allá por los lados de Tristán Narvaja. Probablemente fue “El color que cayó del cielo” de la editorial Minotauro (donde leí también el Silmarillión). Uno de los libros que más me gustan hasta hoy, con una magnífica antología que me prendió hasta ahora. Como decía don Guillermo de Baskerville (en El Nombre de la Rosa), libros hablan de libros, entonces una lectura me llevó a otra hasta que pasé por Tolkien, S. King, Rice, Derleth, Fritz Leiber, Howard, Lumley… puff… todo por una aburrida clase a las diez de la noche, una muy fría noche de invierno…

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Lovecraft ha sido llevado a todos los medios, una buena adaptación fue ilustrada por Breccia para una biografía bastarda que me encanta.

La colección de Edaf me permitió reunir algunos cuentos más problemáticos, pero la traducción no me convence. Traducen “From beyond” por “Del otro lado”… prefiero “Del más allá”, pasa mejor el sentido y utiliza esa hermosa expresión castiza. Las portadas son un problema para mí, porque suelo leer en el ómnibus y tengo que disimular el libro para que no me miren con caras raras…

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Jorge Luis Borges

Probablemente mi escritor preferido, lo descubrí con doce o trece años y nunca más se alejó de mis lecturas habituales. Aunque mi biblioteca se perdió en su mayoría en sucesivas mudanzas, ese autor es uno de los que siempre se mantuvo a salvo. Los libros han crecido lentamente a lo largo de muchos años y cursos…

Últimamente me he interesado por sus aventuras literarias junto a Bioy Casares, todo un hallazgo y un gran placer al leerlos juntos.

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Expedition to… colección completa

No sé por qué, pero desde que me enteré de la serie “Expedition to…” de D&D me empeciné en tenerla entera…

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Hace poco llegó la que faltaba: Expediton to Undermountain. Y me parecen lindos juntos en la estante… Quizás un día los juegue…

La serie trata de recuperar elementos de settings o aventuras clásicas de D&D desde su origen, en especial aquellas que marcaron a los jugadores especialmente. El más ambicioso es Expediton to the Castle Greyhawk, que recorre meio Flanaess y más allá (incluso con una vuelta por “The isle of the ape”, una aventura descaradamente tomada de King Kong). El problema es que el conjunto padece de defectos, el primero es la falta de carisma, ya que en el afán de hacerlas genéricas, sacaron el encanto de las aventuras que pueden ser incluidas en cualquier campaña o mundo de juego. Eso se siente especialmente en Undermountain, donde la insistencia en disociarla de los Reinos Olvidados llega a irritar a veces (se habla de Undermountain y de la Ciudad Arriba – the City Above-). Además se siente la prisa de elaborar el material, (de nuevo Undermountain, donde aparece la famosa taberna The Yawning Portal, cuya sala central tiene un foso que lleva directamente a la dungeon, tiene un mapa donde no aparece el foso… en qué quedamos?).

Mirando por arriba veo algunas cosas raras:

Stradh puede ser destruido en medio de la aventura de Ravenloft, el resto del módulo es andar por ahí matando bichos y ya…

Los mapas de Undermountain padecen de una terrible imprecisión, no se corresponden con claridad con la descripción, no cuadran unos con otros…

Castle Greyhawk es absolutamente “railroad”, para entrar a las tres torres se debe seguir un orden estricto de resolver “quests” que nos dan llaves para la próxima.

Queen of the demonweb pits sencillamente carece de carisma… vale por una pequeña aventura en Sigil, la ciudad de los portales (Planescape).

A pesar de eso me alegra poder hojearlos y ver muchas aventuras o elementos nostálgicos por ahí… Veamos cómo se porta la 4a edición en cuanto a los clásicos, ya estoy anotado para comprar The tomb of horrors que sale en julio.

Dungeons & Dragons Basic Set

Llegó mi caja de D&D Basic Set!!

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Me costó tres dólares en Amazon, más costos de envío, una verdadera ganga…

Los Basic Set son juegos introductorios, boardgames con reglas muy sencillas, sirven como puerta de entrada al D&D, le acompaña un libreto para saber como usar los personajes, con algo de background y herramientas para avanzarlo hasta el cuarto nivel.

Realmente vale por la perspectiva de diseñar algunas dungeons básicas para empujar a las minis de un lado a otro, patear puertas, matar monstruos y recoger tesoros.

El set viene con doce minis: cuatro héroes, ocho monstruos, incluye un dragón azul joven. Se completa con cuatro hojas rígidas de mapas montables, una hoja con tokens de tesoros, puertas, magias, pociones y un conjuto  de seis de dados. Me gustaron en especial la gárgula (que usaré el día que finalmente mastree “La tumba de los horrores”) y un minotauro para usar el el D&D Game Day (20/03) que estrenan ese bicho (que no me gusta para nada aparte matarlo en una pequeña sala para quedarme con todo lo que lleve)

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