Lo que tiene de especial el juego de rol, es que las aventuras las podemos hacer nosotros. Cuando hojeamos el libro de reglas de cualquier manual, ya se nos van ocurriendo ideas, aventuras y, como no, campañas enteras que llevarán a los personajes jugadores a las cumbres épicas. Claro que eso va mucho de cada uno, su trayectoria como lector (ya que lo que llama en el rol es la posibilidad de realizar las lecturas que hacemos y nuestra percepción de determinados círculos culturales , por lo menos para mí). La suma de expectativas sobre el juego comienza con el rumor de que existe un juego así y así, la introducción al legendario mundo del rol vale para mucha gente. Eso sigue con la ambientación, o lo que imaginamos de ella, alguien que está familiarizado con Tolkien tendrá una expectativa muy distinta de quien tomó contacto con la fantasía con Howard, Burroughs, Sabatini… y personajes como Robin Hood, el Príncipe Valiente, Conan, Sandokán y Tarzán (no se extrañen eran lecturas normales para jóvenes hasta la década de 70/90).
Lo grande que tiene el rol, empero, es que podemos crear nuestros propios mundos de fantasía, creo que un manual de rol tiene la mayor relación coste-beneficio entre todos los productos de entretenimiento. Podemos juegar y juegar por años y las aventuras serán siempre distintas. Cambiarán en su ambientación, temática, enfoque, profundidad… Siempre con esa increíble característica de narración interactiva, compartida, una historia hecha a muchas manos.
Prácticamente cualquiera puede mastrear una aventura sin apenas desarrollar un entorno, este va creciendo de forma natural a medida que los jugadores van explorando su entorno y haciendo brotar nuevas historias.
La época pristina de D&D se dio exactamente así, partiendo de la nada, aplicando las reglas, Gaygax fue haciendo crecer una dungeon que surgía a medida que los jugadores iban avanzando.
La primera dungeon fue el Castillo Zagyg (Gaygaz, chicos), más tarde Castle Greyhawk, embrión de todo el mundo de Greyhawk; un complejo construido por un mago enloquecido que la había llenado de peligros y creaturas, además de los tesoros reunidos a lo largo de siglos y de aventureros segados por los horrores de sus corredores. Claro que ese no era un «living dungeon», una mazmorra hecha siguiendo los principios de equilibrio ecológico, con cada creatura inteligentemente dispuesta para encajar en un «nicho natural» y bla-bla-bla… sino hack n slash de lo más sano… Y el maestro Gygax no le daba por ser justo o bueno, era un maestro asesino de ley, los encuentros eran salvajes, los tesoros eran un desastre y la recompensa final… un encuentro con el mago Zagyg que te teleportaba sin más al otro lado del mundo…
Pero lo que valía era la diversión, por experiencia sé que se puede joder bien jodido a un personaje, desde que el jugador se divierta. Lo importante es que todos se rían, aunque el personaje caiga por una puerta trampa, deslice por un tobogán de navajas y caiga a una piscina de ácido poblada de cocodrilos de diamante que disparen lasers por los ojos (voy a usar eso la próxima aventura…).
Ver una película y adaptarla para una aventura, leer un libro cualquiera, son cosas que encierran la semilla del rol, para quien lo conoce. Lo que falta para completar la receta es el gusto de reunirse con algunos amigos que compartan la afición y divertirse, la aventura dará lugar al mundo de aventura y la consistencia se desarrollará con el tiempo y la convivencia con los mismos elementos centrales una y otra vez. Ellos constituyen el núcleo de nuestro mundo, le dan personalidad: por ejemplo, la fantasía desenfrenada de los Reinos Olvidados, el terror de Ravenloft, los dragones omnipresentes de Dragonlance. Son mundos cohesionados por una fantástica producción literaria, mundos prontos. Pero apesar de que nos empecinemos en conocer sus detalles, cada sesión de juego, cada diálogo y visita lo hará nuestro mundo de campaña.
Por eso me gusta tanto Greyhawk, que se convirtió en el patito feo de D&D, es un mundo bastante crudo, donde todo cabe. A pesar de haber sido bastante explorado en módulos, aventuras y libros, siempre caben más cosas.
Crear un mundo comienza por la tarea mágica de dibujar nuestro primer mapa, esas líneas garabateadas en un hoja arrancada al cuaderno, con una par de nombres cliché: el Bosque Negro, el Abismo sin Fondo y la Tumba de algo… A partir de ahí, falta llenar el mundo de nosotros mismo.
Este mapa lo hice para la campaña inicial de «Los Reinos de Hierro», pero como me pasa siempre con campañas, empecé a aburrirme y plantear quests laterales, el resultado fue una aventura que, en general sigue la propuesta del material original, pero que tiene poco que ver con ella, con ejércitos de drow buenos y malos enfrentándose, un rey vampiro, una visita a la necrópolis extradimensional de la Reina Vampiresa Carmilla, una batalla en un castillo volador…
Lápiz y papel…