En este artículo pretendo desarrollar los elementos de una posible publicación académica, así que está bastante desordenado y es excesivamente ambicioso. Ya espero mejorarlo.

Primer versión de D&D, 1974. La caja blanca de D&D.

Dungeons and Dragons es más que un juego, es un fenómeno cultural. A lo largo de su historia ha sido la base sobre la que se construyeron todos los demás juegos de rol, desde los que propusieron otros géneros de juego, como Call of Cthulhum hasta los que pretendieron reinventar al juego, como Castle Falkenstein, pasando por parodias, Toons y parodias y más que parodias como Paranoia.

Además ha sido la base de una cultura e iconografía que no deja de crecer y expandirse, separada ya de su origen y mezclándose con la cultura Pop.

D&D tiene su origen en los wargames, desarrollados para entrenar oficiales en las técnicas de la guerra a partir del siglo XIX y difundiéndose luego a las masas.

Los responsables por la gran revolución que llevó del wargame al rol son Gary Gaygax y Dave Anerson.

Gygax

Arneson

Los dos eran jugadores de “war games”, que se realizan con piezas  representar unidades militares que deben enfrentarse en mapas que a su vez representan terrenos, accidentes geográficos, caminos y fortificaciones. Las unidades tienen valores numéricos que representan su poder, deben equilibrarse como parte de la estrategia, construirse para conseguir la máxima efectividad en combate. O sea, los jugadores parten en igualdad de condiciones, deben superarse usando estrategias inteligentes.

Esa clase de juegos con muy populares aún hoy, incluso con miles de ejemplos en internet. En ellos, los jugadores se enfrentan uno al otro, generalmente en recreaciones históricas. La vuelta de tuerca de los autores fue cambiar la dinámica del juego, de un enfrentamiento uno a uno, para un juego de colaboración para superar los desafíos propuestos por otro jugador (sugerido, pero no desarrollado en el primer D&D, 1974). Eso, arquetípicamente, constituyó a los players (los jugadores),  el dungeon (el espacio imaginario donde ocurre la acción) y el Dungeon Master (el ser que incorpora a la realidad, el destino y el flujo de acontecimientos). De los war games, permanecen los valores numéricos que determinan las capacidades físicas, mentales y espirituales de los personajes y les permiten interactuar con el mundo del juego (determinar el éxito o el fracaso de sus acciones resistidas, el mundo del juego pasa a tener su Agón)

La revolución de los autores vino con la introducción de personalidad a las unidades, que pasaron de ser grupos impersonales para convertirse en personajes. Eso fue un salto cuántico (como me enseñó mi profesor de física en el liceo) para los war games, ya que el jugador no es un director (o general) sino que debe incorporar una nueva persona.

Persona

(Griego) La cualidad de la sensibilidad es la facultad para percibir e interpretar el estado de ánimo, el carácter y la forma de actuar de las personas, así como la construcción de las circunstancias y los ambientes que en cada momento nos rodean, para interactuar en beneficio de los otros/nosotros.

(Latín) Personaje o máscara.

Wikipedia

La imitación de caracteres o ocupaciones hace parte de la formación del ser humano: los niños imitan a los adultos y sus ocupaciones, es una forma de incorporar su lugar y distinguir las ocupaciones (una forma de innata necesidad de integración económica, dicen).

En el juego de rol, los jugadores deben incorporar las caracterísitcas de los personajes contruidos para el juego, comportándose como lo haría ese personaje ante determinadas circunstancias.

No se trata de dramatizar sólo los valores cuantificados en su ficha, fuerza o inteligencia altos o bajos, sino de incorporar las idiosincrasias de ellos, a través de personajes arquetípicos adaptados de la fantasía medieval, los war games y multitud de lecturas combinadas en el crisol de la imaginación de los autores (en ese momento, Tolkien, Howard, Jack Vance, Fritz Lieber…).

La parte del rol tampoco es novedad, tenemos el teatro desde siempre y en el mundo europeo y norteamericano son populares las ferias históricias, donde se recrean periodos históricos y todos se visten, portan y visten de acuerdo.

No es para menos que muchísima gente no se identifique con D&D y lo considere tosco y primitivo, pues el juego estaba trabando de encontrar su personalidad sin tener un antecedente al que contraponerse. Lo increíble es que además de ser el primero, continúe siendo el mejor luego de tanto camino. La verdad es que el juego llegó a ser una amalgama bastante confusa, especialmente a partir del momento en que se pusieron de moda los Campaign Settings (Mundos de campaña) que trataron de darle “distintos sabores” al juego ambientándolo a diferentes mundos y estilos. De esa forma tenemos juegos que van de la fantasía medieval (Reinos olvidados, Greyhawk), terror (Ravenloft), épica fanstástica espacial (SpellJammer), mundos post-apocalípticos fantásticos (Dark Sun) .

La contribución de D&D al mundo cultural fue crear una clase de narración interactiva, en la cual, el dungeon master crea la aventura y los desafíos pero cuyo devenir se realiza de forma colaborativa, conciliando (o tratando) las espectativas y conceptos mentales de todos los involucrados en su desarrollo.

Sacado de http://www.enworld.org/forum/blogs/merricb/attachments/16d1228693184-good-gaming-thunderspire-pic1.jpg

Mientras tanto se alzaban otros juegos explotando el filón del rol, entre los más marcantes y duraderos:

Call of Cthulhu (1981), trae la propuesta de jugar en los mundos de HP Lovecraft, juegos en que predomina la desesperanza y el horror de una batalla perdida de antemano.

Durante la década del ‘90 surgió y prosperó el conjunto de juegos de World of Darkness, aprovechando el interés traído por libros y películas sobre vampiros, en la línea de Anne Rice (Entrevista con el vampiro) y se desarrolló la idea de que D&D estaba superado por juegos cada vez más interpretativos que dejaban de lado la parte númerica para dar lugar al drama. Personalmente, creo que eso va por la afinidad de los jugadores, literatura siempre ha sido parte de D&D (la editorial TSR ha publicado miles de libros ambientados en sus mundos de fantasía, con una excelente y contínua recepción mundial). WoD fue beneficiado por una fuerte ola cultural que tuvo como tema el mundo gótico, y se prestaba magníficamente a la representación en vivo (Lives) que prosperaron desde entonces. (Call of Cthulhu también es fuerte en ese aspecto, con los materiales de Mind Theatre, si no me equivoco).

Esos sistemas tuvieron el mérito de traer personas más maduras que no habían crecido con el hobby (porque personas maduras siempre hubo). Con una fuerte carga emocional y densidad temática, por oposición a D&D marcado muy fuertemente como ghetto de frikis, además de la temática difícilmente digerible por personas de fuera del mundo anglosajón (a pesar de que Espanña posee una gran tradición fantástica, que empieza con Amadís, e histórica con el Cid).

Por otro lado, el conjunto de reglas más sencillo de la nueva generación de juegos, sedujeron a una gran cantidad de personas que no tenía cualquier experiencia anterior, trayendo consigo solamente la cultura televisiva de la época, o los libros que circulaban en los colegios. Incluso el sistema de reglas, muy “transparente” se transmitía dentro de grupos de forma oral o incluso despararecía completamente para dar lugar a la interpretación pura. Por oposición D&D siempre estuvo muy marcado por su aspecto estratégico, que se reforzaba con nuevas expansiones (50% ambientación, 50% reglas extra para potenciar al personaje), lo que llegaba a crear conflictos dentro del grupo, donde no se lograba conciliar los perfiles de jugador. Aunque pasaban cosas semejantes con todos los juegos, reglas mínimas permitían solventarlo más fácilmente.

La nueva edición de D&D, de la mano de competentes y experimentados desarrolladores, trata de conciliar esos extremos (interpretación / estrategia, la eterna dicotomía). Lo hace, basicamente, cortando todo lo que creció excesivamente en el juego, concentrándose en elementos arquetípicos y reforzando la identificación que el jugador puede desarrollar con el mundo de juego. Leer los libros de campaña que salen ahora, para los más experientes, significa ver todos los elementos básicos que siempre acompañaron al juego (desde que se publicó por primera vez, de forma amateur) pero pelado de todo aquello que se fue acumulando, como un sedimento en sucesivas ediciones y que fácilmente intimidaba al novato.

La propuesta actual, de usar ampliamente los recursos en línea, causa extrañamiento a los jugadores veteranos, pero conecta bien con una generación de jóvenes que está acostumbrado a agilidad y tiene poco ánimo para complicarse con reglas y libros.

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Pero la dimensión “mesa” del juego se resiente de la competencia intensa tanto de versiones electrónicas del juego de rol, cada vez más perfeccionadas, en especial los MMorpg, juegos masivos, que permiten que cualquiera, de cualquier lugar, entre a un mundo virtual completamente listo y juegue mientras le dé la gana. La gran ventaja sobre la mesa es que supera la dificultad de armar y mantener una mesa de juego, o sea, reunir y mantener un grupo de amigos que tenga el mismo interés en jugar. En un mundo donde las comunicaciones permiten conectar con personas en cualquier lugar, es paradójico que sea tan difícil juntarnos en la realidad.

Estoy muy interesado en ver el futuro de mi hobby.

En el próximo artículo, revisaré el origen y desarrollo de los mundos de campaña de D&D.

O no.

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