Más imágenes del Juego de Rol del Capitán Alatriste

El volumen es un primor gráfico que da gusto mirar y mostrarle a todo el mundo. Las ilustraciones son de primera calidad, manteniendo una línea comic/realista, combinado con ilustraciones históricas (mapas) haciendo un gran juego. Me quedó la duda de qué pasaría si hubieran licenciado imágenes de la película de Alatriste (infelizmente, bastante mala) lo que le daría un formato como el de El Señor de los Anillos – Juego de Rol, bellamente ilustrado. Pero es muy injusto con el trabajo del ilustrador, excelente que logró darle un gran formato al libro.

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Un artículo de Reverte sobre los juegos del rol escrito para contestar a la histeria provocada por un asesinato cometido por dos chicos. Si no sabes separar la fantasía de la realidad, tienes un problema chico.

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Una ilustración a colores y doble página abre los capítulos del libro. Además, cada página tiene decorados de borde de página (imagino que eso tendrá nombre, pero no lo sé). Captan muy bien la atmósfera que los jugadores buscamos en el juego de rol (fun, fun, fun!!!) y trasmite gran dinamismo.

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El mundo en que ocurren las aventuras (el nuestro). Mapas de Madrid, las Españas, la vieja Europa y más allá. Una breve descripción del mundo de la época, las potencias y los reinos más importantes.

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Los jugadores pueden elegir una ocupación que determina sus habilidades y características, tenemos desde el pícaro al inquisidor pasando por la dueña.

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Una descripción de los principales personajes de la serie del Capitán Alatriste (incluido el propio) complementa la ambientación, entonces podemos encontrarnos con ellos durante las aventuras, o por qué no, interpretarlos.

En conclusión, este volumen es un ejemplo brillante de la salud del género rolero, además de una fantástica adaptación de las novelas, es una exquisita presentación a un momento glorioso de la historia y que todavía rinde mucho jugo con libros, películas, juegos de PC. Para los educadores, una innmejorable pieza pedagógica que pasa por todas las destrezas, habilidades y contenidos que podamos querer pasarles a los alumnos. Un gusto leer, ver y consultar a todo momento.

Felicitaciones a Devir España por el esfuerzo editorial y la inversión en ese azaroso mercardo y esperemos que continúen con el gran trabajo. Ver un volumen con ese nivel de primor gráfico y material te llena de alegría. A ver si consiguen una forma de llegar más cerca al mercado americano, que no por sudacas somos ignorantes, si no jugamos más rol es por falta de opciones, joder, si hace un montón de años que este libro está en el mercado y recién pude conseguirme uno. En Amazon no hay y encargarlo de España cuesta el rescate de un rey.

Las hermosas ilustraciones son de Joan Mundet, que siga así, voy a interesarme en buscar más cosas de él.

El diseño de portada y las páginas internas sigue el patrón de las novelas de Alatriste de la editorial Alfaguara, parece papel antiguo y le da un aire muy noble al material. Tengo sólo una novela de esa colección “El sol de Breda”,  que lo compré de pura casualidad en una librería de usados en el centro de São Paulo. Quiero los otros, pero los encuentro muy caros (maldito euro).

Ricard Ibañez se merece un gran elogio por el magnífico trabajo de investigación, el lenguaje delicioso y muy español que hace muy especial al libro, aunque muy difícil para quien no domine la lengua. En eso sigue el estilo de Reverte, que a veces es bastante enrevesado. En cuanto al sistema de juego, es bueno, aunque a veces me parece medio enredada la construcción de personajes. Pero soy sospechoso para hablar, ya que soy fan del sistema D20 y me molesta estar aprendiendo sistemas nuevos, aunque sean fáciles.

Que disfrutéis!

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Malleus Monstrorum

Recibí la semana pasada mi ejemplar del Malleus Monstrorum, complemento para Call of Cthulhu RPG de Chaosium.

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Este libro es un complemento fantástico para el juego Call of Cthulhu, pues amplía magníficamente sus posibilidades de ambientación.

CoC se basa en los cuentos de Howard Phillips Lovecraft, escritor estadounidense de principios del siglo XX y de las narraciones que brotaron a partir de las suyas llevadas a cabo por admiradores o seguidores. Su obra se articula sobre el género de horror, aunque tiene mucho de costumbrista retratando la vida en el interior de los Estados Unidos y la percepción del autor sobre la marea migratoria que llegaba y cuyas costumbres y culturas lo llenaban de desconfianza. Los mythos se articulan a partir del cuento “La llamada de Cthulhu” donde se establecen los elementos canónicos: creaturas alienígenas que llegaron a la Tierra millones o miles de millones de años atrás, algunas poderosas como dioses, los Grandes Antiguos (The grat one ones) que por un motivo u otro permanecen atrapadas y/o durmiendo en nuestro planeta, en lugares inaccesibles o protegidos de diversas maneras. Algunos logran comunicarse con personas especiales a través de sueños perturbadores que las llevan a la locura. Cuando se den ciertas condiciones, esas criaturas serán liberadas para dominar nuestro mundo, lo que es pésimo para nosotros.

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A lo largo del tiempo los elementos que surgieron en sus cuentos fueron siendo ampliados y se diversificaron de la mano de muchos otros narradores que se basaron en su obra o que fueron  infuenciados por él. A ese corpus le llamamos los Mythos.

Hoy en día es difícil decir cual es el real alcance de su obra, cuántos escritores, guionistas, directores de cine se inspiran explícitamente en él y cuántos sencillamente ni lo perciben al calcar en sus obras la influencia de Lovecraft (incluso Jorge Luis Borges escribió un cuento con mucha mala voluntad “There are more things” en “El libro de arena”). La obra de Lovecraft entonces irradia por todos los ámbitos de la cultura de terror y fantasía. Entre otros tenemos el juego de rol, “Call of Cthulhu” (La llamada de Cthulhu, en España), uno de los más influyentes dentro del mercado rolero, detrás solamente del gran Dungeons & Dragons.

Pero a qué íbamos… la ambientación del juego de rol CoC se relaciona directamente con cientos y cientos de obras de variada índole (fantasía, ciencia ficción, horror…)… El Malleus viene a complementar la ambientación del módulo básico de CoC dándonos nuevos elementos para las historias que desarrollamos. Por ejemplo, los mythos pueden manifestarse en nuestra época de formas extrañas y desconcertantes, en eso se basa el horror de Lovecraft.

Es un señor libro, haciendo juego en volumen con el módulo básico.

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Lo verdaderamente interesante es el juego que hace con “insights” presentando a los elementos de los Mythos de formas innovadoras, como si fueran surgiendo pistas de su presencia en el entorno familiar del cotidiano o “contaminando” nuestro mundo. Por ejemplo, surgiendo en elementos de arte antigua:

Arte céltica. En el decorado se ve lo que sería un hombre siendo capturado (?) por una creatura que podría ser un Profundo (Deep One).

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Otras ilustraciones nos llevan al arte medieval, moderna, publicidad e incluso obras de arte popular con esa contaminación:

Sketch de “Tin Tin” rechazado por el autor.

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Algunas imágenes son fantásticas, dándonos ideas de aventuras que giran totalmente en torno a ellas. Pero además, es una lectura muy amena, producto de un exhaustivo trabajo de investigación de las obras de los mythos, desde las más famosas hasta otras muy obscuras y difíciles de ubicar. Las entradas van acompañadas por un texto de introducción extractado alguna obra representativa. Además trae sugerencias para utilizar ese elemento, además de orientaciones para lidiar con lo verdadero y falso o realidad y mito para mantener a los jugadores en vilo.

Una excelente compra.

El juego de rol del Capitán Alatriste

Después de mucho revolver, conseguí un ejemplar del juego de rol del Capitán Alatriste. El juego está basado en las novelas de Arturo Pérez Reverte, periodista y escritor, desde hace un par de años miembos de la Real Academia Española. Su personaje Alatriste es por el momento el más popular heroe de aventuras literarias con mucho mérito. La acción se da en el Siglo de Oro, cuando España se encontraba en el auge de su esplendor cultural aunque entraba en descenso su poderío militar. De cualquier manera todavía tenía bien agarrados por los huevos a la mayoría de sus rivales. Francia e Inglaterra (la pérfida Albión) comenzaban a levantar la cabeza, la primera siempre intrigando y ayudando a los enemigos de España, mientras que los ingleses comenzaban a lanzar sus piratas. Los Países Bajos se revelaban un problemático dominio que desangraba lentamente al Imperio que se gastaba para mantener un esfuerzo de guerra en una tierra lejana a la cual los soldados debían llegar y volver luchando por todo el camino.

El libro es hermoso, da gusto de leer por lo bien escrito. Vamos a probarlo en vacaciones.

El sistema de juego no es complicado se basa en un sencillo 3d6 los valores que definen a los personajes, la parte numérica al menos, van de 3 a 18. Cuando se necesita resolver una situación se lanzan 3 dados de seis lados (los comunes, nomás) y si se saca el valor o menos pasamos, si no, es un fracaso. Los combates tienen la particularidad de basarse en golpes de esgrima especiales que se compran cuando avanzamos con el personaje. Eso le da un toque especial a esa parte que es la que interesa al fin y al cabo.

Lo mejor de todo es la ambientación, hay una gran preocupación en situarnos en ese momento especial de la historia de España y que tiene sentido hasta para nosotros americanos. Nada impide situar algunas aventuras en las tierras americanas, pasandole el hierro a algún pirata inglés o a los salvajes paganos. Los materiales de apoyo, aventuras, ambientaciones tratan sólo de España y sus dependencias, como la buena Flandes donde todas las mujeres son rubias y viudas (rubias por gracia de Dios y viudas por cortesía del buen rey FelipeII). Faltaría algo para nuestro lado del charco. Me parece que hacer aventuras no puede ser más fácil, basta leerse un buen libro de época, está hecho a la medida para jugar con Mosqueteros que todos conocen y se hacen una buena idea.

Lo único es que quizás podría tener mas datos, al hojearlo me da la impresión que pasan las páginas sin mucho "jugo", sino que se queda en vueltas describiendo personajes. También faltan informaciones sobre navíos y de armas pesadas y de asedio.

La ambientación es absolutamente histórica (nada de dragones y bolas de fuego, es una experiencia nueva), los peligros son los bandidos (una buena cuchillada te deja seco, igual a la vida real, hay degenerados que aprecian ese tipo de cosa), las mujeres intrigantes (las bonitas están casadas) y la Inquisición cuya sombra se cierne sobre todo el Imperio con un celo redentor envidiable, un comentario, un acento, un apellido raro, bañarse seguido… todo puede hacer recaer sobre el personaje la sospecha de herejia.

Las aventuras giran en torno a la realidad social de la época, el personaje debe revolverse para salir adelante en un país hambriento, donde se tiene o se aparenta, con la negra honra dominando su comportamiento y definiendo sus alternativas. Los personajes son contactados por personajes de rango más elevado y si realizan la tarea encomendada, ganan dinero e influencia que les permite progresa en la escala social. Pero a medida que suben se hace más difícil mantenese en esa posición o avanzar, ya que ser o aparentar posición cuesta caro. Los personajes pueden ser cualquier tipo social de la época: nobles, cortesanos, inquisidores (por qué no ser el malo?), prostitutas o aventureros (peor vistos que las prostitutas). Se puede intereractuar con personajes históricos cenar con Cervantes, batirse con Quevedo, ir a algún estreno de Lope o sacarse una foto con Velázquez…

Toda una joya…

Lástima que es tan dificil conseguir libros españoles en Brasil, me lo conseguí de pura casualidad con un conocido que tenía un ejemplar de clavo encargado para Chile, si no me equivoco. Carísimo, joder. Claro que dos días después de comprarlo me ofrecieron otro a la mitad del precio, hay que j…se…