La Ciudad de la Reina Araña

Cormanthor mapLuego de descubrir una infestación de una nueva clase de zombi contagioso e inmune a los poderes de la fe, los héroes (Sir Máximus, Sir Aleasar (Rangers), Lady Gwinwield (clériga) y Dastan (pícaro)), siguen los rastros de los muertos hasta un campamento de los Zentharim, la Red Negra. En el campamento les espera un desafiante combate contra un destacamento de élite que incluye a guerreros veteranos, clérigos malignos, magos y alquimistas que tratan de decidir qué hacer con su reciente descubrimiento: la peligrosa clase de zombie que comienza a vagar por los bosques de Cormanthor… Utilizarlos para debilitar a sus adversarios en la Tierra de los Valles o destruirlos dada su gran peligrosidad? Serán un obsequio de Cyric o una maldición que puede abatirse contra todos los jugadores de esa peligrosa disputa por el poder al sur del Mar de la Luna? Más información

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La Ciudad de la Reina Araña

Resucitando el blog, continuamos con la aventura La ciudad de la Reina Araña (como habrán adivinado por el título del post). Después de un largo hiato que no puedo recordar (tengo un montón de fragmentos recuerdos sobre trabajo y dos facultades que no llegan a encajar) seguimos más o menos de dónde paramos:

Las cosas se pusieron un poco enredadas porque esperaba continuar una aventura de D&D4a, pero me pidieron la aventura interrumpida de 3a… Como máster viejo, usé los mapas listos sin despeinarme…

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La aventura se puso algo confusa, porque tuve que engancharla con el arco de campaña anterior, con dos años de separación entre una sesión y otra. En la aventura original de La Ciudad de la Reina Araña, los personajes se ven enredados en la guerra causada por el silencio de Loth y el ascenso de enemigos internos y externos de los drow. Para atenuar un poco la multitud de drow en escena, traté de variar las amenazas. En vez de una oscura deidad drow, puse a um demonio con sus secuaces.

En la primera sesión de retorno, los players se las ven con una invasión de muertos vivientes inmunes a los poderes de la fe y cuya maldición se difunde por medio de heridas causadas por sus ataques. Evidente que me basé en la inundación de obras zombie que anda por ahí, pero todo mejora cuando se le agregan zombies…

Veremos…

RPG Arautos–19/09 (fecha anterior equivocada, sorry)

El domingo tendremos un nuevo encuentro de RPGA en São Paulo. Allí estaré para mastrear la aventura: MINI2-1 A MOURNING OF RAVENS. Una aventura en las peligrosas aguas del mar Fallenstars. Piratas, caballeros y conspiraciones!!!

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Agentes de Netheril y rebeldes sembianos tratan de encontrar un artefacto conocido como La Copa de la Verdad, que se reumorea, puede forzar a cualquiera que debe de él, o lo sujeta, a hablar la verdad. Ellos han descubierto que antes de la Spellplague, la Copa había sido encontrada por el Lord Blacktree y Longbottle y se afirma que está en manos de las dos casas nobles. En los tiempos recientes, Raven Knight Longbottle, fue asesinado durante su búsqueda por información sobre la copa, siguiendo la alianza entre agentes de Netheril y la Casa Raphiel.

CORE1-13 The fate of camp 15

Nuevo encuentro de D&D de RPGArautos en Ludus Ludería:

Sus viajes les han llevado la ciudad de Ankhapur, centro de comercio de perlas, próxima al Lago de Vapor. Han sido contratados para recorrer los campos de recolección de perlas. Parece dinero fácil. Infelizmente, algo ha matado a la mayoría de los pescadores de perlas y casi quebrado a actividad. Ahora deben descubrir el origen de los problemas antes que ustedes compartan su terrible destino. Una aventura de Living Forgotten Realms para personajes de niveles 1 a 4.

 lake of steam

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Elminster Must Die!

Una de las principales propuestas de la 4ª ed de D&D es que los héroes son los personajes jugadores. El cataclismo mágico que golpeó los Reinos y el salto de cien años en la cronología tuvieron como efecto nivelar las cosas, sacando de en medio la horda de NPC poderosísimos y dando espacio para aventureros noveles. Durante estos años hemos sabido muy poco de los personajes icónicos de los Reinos Olvidados, especialmente de su mago más famoso: Elminster. Las cosas están feas para él, perdidos sus mayores poderes (la llama plateada de Mystra y arruinado el sistema de magias por la muerte de la diosa), el mago se hizo un ermitaño medio loco que vive para reunir items mágicos para su amada Symbul. Pero ahora sus enemigos de larga fecha y unos cuantos nuevos se están reuniendo para darle el golpe de gracia.

Esperemos que el viejo maga tenga más que unos cuantos trucos en las mangas.

El libro estará en las librerías el tres de agosto.

Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Elminster Must Die! #15-21)

Undermountain

044[4]En español se la conoce como “Bajomontaña” (pfff…) el mayor cementerio de aventureros de Faerun, según las palabras del mago Elminster. Un gigantesco dungeon debajo de la ciudad de Waterdeep, al norte del continente principal de los Reinos Olvidados.

La historia de Bajomontaña remonta a las primers épocas de Faerun, cuando el Imperio Netheril todavía dominaba la mayoría del mundo y sus poderosas magias abrían portales para otros universos. Hasta que la c***ron… un mago netherese trató de ascender a la divindad en un ritual que falló (obvio) y para detener la catástrofe, la diosa de la magia Mystra se sacrificó (de nuevo) salvando al multiverso pero bloqueando el acceso a magias mas allá del 9º nivel.

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D&D RPGCON 03 de Julio de 2010

La próxima semana estaré en el encuentro de RPG de São Paulo mastreando con RPGArautos dos aventuras ambientadas en los Reinos Olvidados:

DALE 1-1 – The prospect

WATE1-5 Lost in the Fog

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D&D 4ª Edição – Living Forgotten Realms: Dale1-1 The Prospect (A Expectativa):
A Cadencia das Estrelas é o clube de aventureiros mais famoso de Faerûn. Quem poderia dizer não a uma oferta de associação da Sociedade Estelar, por uma simples missão? Mas é claro que as coisas nunca são tão simples assim. Uma aventura para a campanha Living Forgotten Realms situada na Terra dos Vales para personagens de níveis 1 a 4;

D&D 4ª Edição – Living Forgotten Realms: WATE1-5 Lost in the Fog (Perdido na Névoa):
À medida que uma névoa profunda cobre a “Coroa do Norte”, um peixe, oferece aos aventureiros a oportunidade para fazer uma ação boa. Devolver propriedade perdida parece ser uma tarefa fácil. Uma aventura de Living Forgotten Realms ambientada na região de “Waterdeep” para personagens com níveis entre 1 e 4.

Nueva apariencia

Hola. Decidí cambiar la pinta del blog para uno que permitiera una lectura fácil, como el anterior, pero también que me permietiera poner fotos en el Header (la parte superior). Así puedo ir dejando fotos que deban quedar más tiempo a vista o que me gusten y ya. La estante en la foto ya está desactualizada, llegaron más libros y las novelas de Forgotten ya las vendí por Mercado Livre. Cuando me acuerde de sacar una nueva foto, la pondré…

Salú

RPGArautos – 23/05

Tesk thay

Ayer mastreé para novatos en el evento mensual de RPGArautos. La aventura, CORE1-2 The Radiant Vessel of Thesk, para niveles bajos, estuvo bastante bien. Los personajes son contratados por un halfing algo loco para ubicar y traer un poderoso item o artefacto del cual se rumorea que es capaz de rechazer muertos vivientes y curar enfermedades. No se sabe casi nada sobre ese objeto, excepto su vaga ubicación en Tesk, oriente de los Reinos Olvidados. La región es blanco de los intereses expansionistas de Thay, actualmente un territorio habitado solamente por muertos vivientes gracias a un fallido ritual de su soberano, el archimago lich Szass Tam.

Los personajes deben ir hasta una pequeña y aislada villa donde descubrirán una conspiración para apropiarse del artefacto, que no es exactamente lo que se imaginan. Correr por bosques plagados de muertos vivientes y enfrentar una dura lucha con adversarios fanáticos mientras ayudan… en un parto!!!

Como todo corrió bien, consiguieron volver con un orco fugitivo de un casamiento…

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Sólo uno de los players es veterano, el simpático señor de gafas llevó a su curioso hijo (jugando con un enano guerrero implusivo y ahora partero honorario) para su primera sesión. Que vengan muchas más. El último chico tuvo como única experiencia el legendario Tagmar, un sistema medieval desarrollado por fans en Brasil en los 80 y que ha sobrevivido en lugares ocultos hasta hoy.

Saludos a todos y hasta la próxima.

La ciudad de la Reina Araña 2

Esta campaña tiene la mala fama de ser puro dungeon crawl, fama bien merecida, por cierto. A cada sala un nuevo peligro y un enfrentamiento duro. Demonios conviven con musgos explosivos, drows, bebiliths, y otros bichos raros. Personalmente no tengo nada con el dungeon crawl, de eso se trata D&D, para dramas tenemos lives y novelas. Pero la rutina se hace algo cansativa e impredecible. Ya tuvimos la primera baja, un infortunado mago que se había reunido al grupo recientemente y que murió de forma tonta para un grupo mid-level (11-12).

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La primera dungeon de la aventura se divide entre las Criptas de Dordrien (un reino desaparecido) y el primer nivel de la Infraoscuridad (Underdark).  En las criptas vagaban algunos vampiros y un fantasma. Pero ya no…

La sala 1 del mapa es un depósito de cadáveres infestado por un moho explosivo y, al lado, vive un demonio cambiaforma. Ningún problema, el bicho no tuvo tiempo ni de gritar antes que uno de los rangers lo llenara de flechas y ya no fue amenaza. Pero en la sala siguiente decidí cambiar la creatura de la aventura, un morfolito (tipo de creatura que semeja un estalagmita y ataca todo lo que se le acerca) por una banda de orcos con un falso beholder. Fue un desastre… El falso beholder es una criatura vegetal llena de gas de levitación, cuando lo alcanza cualquier ataque, estalla llenando el ambiente de gas. Encontré ese bicho en algún lugar hace años, no sé en qué suplemento, o referencia… En fin, todos deben hacer una prueba de Fortaleza 18 o levitan inofensivamente por 1d4 asaltos. Ya lo había usado en una pequeña aventura de D&D 4ed, para impedir a los personajes de usar poderes que dependen de desplazamiento.

La idea era dejarlos flotando mientras una banda de orcos los rociaban con flechas, debería ser el encuentro más inofensivo de la aventura, los dos rangers tienen a los orcos como enemigos preferidos y los aniquilarían en segundos. Pero el mago tuvo la mala suerte de estar mal situado y no tener tiempo de protegerse con sus muchos recursos y recibió la primera andanada de flechas, muriendo al instante… Claro que los orcos (20) fueron barridos (por los dos rangers que se cargaron a 10 en sus turnos y el guerrero que se ocupó de siete. Quedó poco para la clériga que siempre corre atrás en la iniciativa). tres personajes tenían disponible la irritante magia de Barrera de Viento, lo que dejaría inermes a los orcos de 12 pg cada… En fin, esas cosas pasan.

El gran encuentro fue una clériga drow acorralada en la sala 8, sin los encantos de Loth, pero decidida a luchar hasta el fin. El problema es que decidí colocar una drow clériga de Elistrae (deidad benigna) en la sala siete. Encadenada y priosionera, la clériga debería aclararles lo qué pasa con los drow malignos de Szit Morcane, la ciudad debajo de la cripta.

Pero después de cargarse a una tropa de drow, arañas y bebilits, los players ya estaban con la paciencia muy corta. Rociaron la sala con bolas de fuego y liquidaron a la prisionera a flechazos apenas verla… pufff…

Finalmente, en la sala final encontraron a la poderosa y desesperada clériga de Loth. La aventura se da durante El Silencio de Lloth, periodo en que la diosa permaneció fuera del alcance de sus seguidores, lo que provocó caos y terror entre los drow, con ella no era diferente. No que los jugadores se hayan molestado mucho en dialogar. Después de varios asaltos muy duros, muchas curaciones mágicas y explosiones, la clériga rompió su maza mágica provocando una terrible explosión que casi se lleva por delante a la clériga y el guerrero, salvados por los dones de sus ítemes mágicos (una maza solar –weapon of legacy- y una misteriosa espada relacionada con Myth Drannor).

Y continúa la aventura.