H2 – Thunderspire Labyrinth

Fue lanzada la aventura “Labirinto da Espiral do Trovão”, aventura del nivel heróico (H2). Un excelente material, aunque los mapas anexados son bastante genéricos (una dungeon cualquiera):

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Lo que incluye el paquete:

Dos libros de aventura y un mapa que ilustra las principales escenas de combate de la aventura.

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Las ilustraciones internas están muy bien, muestran muy claramente a qué se enfrentan los héroes y presentan algunas creaturas interesantes que los acechan en la oscuridad.

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Una buena dungeon que recorrer en una aventura con aire terrorífico.

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La aventura en manos de Lady of Pain (en rosa):

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Un pequeño adelanto de lo que espera a los héroes.

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Los mapas, bastante fuleros…

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RPGArautos – 23/05

Tesk thay

Ayer mastreé para novatos en el evento mensual de RPGArautos. La aventura, CORE1-2 The Radiant Vessel of Thesk, para niveles bajos, estuvo bastante bien. Los personajes son contratados por un halfing algo loco para ubicar y traer un poderoso item o artefacto del cual se rumorea que es capaz de rechazer muertos vivientes y curar enfermedades. No se sabe casi nada sobre ese objeto, excepto su vaga ubicación en Tesk, oriente de los Reinos Olvidados. La región es blanco de los intereses expansionistas de Thay, actualmente un territorio habitado solamente por muertos vivientes gracias a un fallido ritual de su soberano, el archimago lich Szass Tam.

Los personajes deben ir hasta una pequeña y aislada villa donde descubrirán una conspiración para apropiarse del artefacto, que no es exactamente lo que se imaginan. Correr por bosques plagados de muertos vivientes y enfrentar una dura lucha con adversarios fanáticos mientras ayudan… en un parto!!!

Como todo corrió bien, consiguieron volver con un orco fugitivo de un casamiento…

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Sólo uno de los players es veterano, el simpático señor de gafas llevó a su curioso hijo (jugando con un enano guerrero implusivo y ahora partero honorario) para su primera sesión. Que vengan muchas más. El último chico tuvo como única experiencia el legendario Tagmar, un sistema medieval desarrollado por fans en Brasil en los 80 y que ha sobrevivido en lugares ocultos hasta hoy.

Saludos a todos y hasta la próxima.

Suplementos de Eberron

Aprovechando uma rebaja absurda de materiales de Eberron para la 3ª ed. me hice con algunos materiales muy buenos:

Explorer’s Handbook, City of Stormreach y Secrets of Xen’Drik.

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Explorer’s handbook es mayoritariamente descriptivo, entonces puede ser usado tranquilamente para ambientar aventuras en la cuarta edición. Da orientaciones generales sobre el mundo y las mañas que tiene que darse el aventurero para que todo vaya bien en sus correrías.

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Incluye cuadros con “tips” de Wayfinder Society, una organización que promueve expediciones de búsqueda de ítemes, locales o información que permitan ampliar el conocimiento sobre el mundo. Los cuadros traen sugerencias de cómo encarar situaciones peligrosas o delicadas para que todo salga bien.

Por ejemplo:

Los drow (siempre ellos) son una de las grandes amenazas que se ciernen cosbre los exploradores de Xen’Drik, son salvajes, fanáticos y… bueno, drow…

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Wayfinder Society travel tip: How to deal with dark elves:

“Ha llamado nuestra atención que un creciente número de exploradores del Continente Perdido, cuando enfrentado a una banda de elfos negros, intenta luchar con ellos, o peor incluso, parlamentar

“Debemos enfatizar que NO es recomendado proceder de esa manera. Les presentaremos entonces aproximaciones más racionales para escapar de la situación con seguridad:

“-Comiencen corriendo. Traten de hacerlo a través de su vehículo o animales de carga. Si esa facilidad no está disponible, sencillamente corran en el sentido contrario de los elfos negros.

“-Si llevan suficiente cantidad de antitoxinas (y deberían tenerla…) Comiencen a beberla mientras corren.

“-Manténganse en áreas soleadas.

“-Si todo lo demás falla, traten de llevarlos a un área ocupada por gigantes que hayan encontrado antes. Es grande la posibilidad de que un grupo se lance sobre otro. Pero no seguro…”

Secrets of Xend’Drik

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Xen’Drik es el continente salvaje, antes ocupado por un poderoso imperio de gigantes, ahora un lugar plagado de ruinas ciclópeas, ítemes poderosos y creaturas mágicas que pulula con enfermedades tremendas. Como un guiño a los clásicos de vieja escuela, los elfos fueron esclavizados por los gigantes en una era anterior (en la 4ed, fueron eladrin capturados el origen de los elfos de Eberron). Cuando los gigantes se enfrentaron a una terrible invasión interplanar, los elfos vieron la posibilidad de rebelarse y esos hechos debilitaron a sus señores que fueron liquidados por una incursión de dragones descontentos con el uso que los gigantes hacían de la magia que les enseñaron. Los elfos de Eberron son amargos por la experiencia de la esclavitud y los drow son primitivos y salvajes (casi todos), reclamando las ruinas de las ciudades de los gigantes como suyas. Recordando que la primera aparición de los drow, en la aventura Against the giants, los mostraba manipulando a los gigantes para alcanzar sus intereses, entonces Eberron da vuelta la mesa.

Hay todo tipo de peste y desgracia en Xend’Drik para mantener a exploradores ocupados (y asustados) por bastante tiempo.

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City of Stormreach

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Esta ciudad, ubicada en la península al norte de Xend’Dric, es el puerto de entrada para los exploradores del continente. Una ciudad, rica en recursos e intriga, habitada por piratas, mercenarios, bandidos, ladrones, asesinos, corruptos, seres malignos e incluso por cosas peores. Por su importancia estratégica, es escenario de muchas conspiraciones, la guardia está para atender a los intereses de los gobernantes y toda clase de cosa rara pasa por ella.

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Bastante para ocuparme este año.

D&D Options: Orgies Inc.

Extractado de: http://www.headinjurytheater.com/article95.htm

 

THERE ARE DRAGONS!!!

SORRY… THERE ARE OFFICIAL ORGY RULES FOR DUNGEONS & DRAGONS!!!!

Para quien cree que D&D es para niños… El primer público de D&D fue de universitarios, un pueblo educado, exigente e… irreverente. Este es uno de los artículos que surgió en la primera encarnación de la revista Dragon (The Dragon, dude…) por sugerencia de los lectores que querían un sistema alternativo para desarrollar sus personajes de otra manera que la aventura (que da XP). La idea era usar el dinero para “comprar”  experiencia como podríamos hacer en un colegio, estudiando. Aquí la idea es entrar a un prostíbulo para… bueno:

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Para esto…

(La ilustración es de DAT). No entiendo si el dragón que entra por la derecha está espantado con la visión. las chicas son elfas los chicos son goblins… (no siempre ganaban los aventureros, por lo que parece…)

Las reglas son oficiales para la primera edición de AD&D, cuando el público era muy otro… Claro que se puede adaptar sin mucho trabajo, sinvergüenzas!!!

Aventuras en Eberron

Yo me prometí que no me metería en Eberron, incluso hice un esfuerzo para no enterarme de qué trataba. Hice una gran inversión en la 3a edición de D&D, en especial en Reinos Olvidados, y por cuestiones de trabajo, estudio y familia pude aprovecharla muy, pero muy poco. Entonces, cuando se vino la 4ed, decidí que no compraría nada aparte de aventuras prontas… 

Entonces vino Dungeons and Dragons Online… 

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Joder… nunca me interesé por juegos de RPG virtuales, el único que tuvo un poco más de dedicación de tiempo fue Neverwinter Nights I y lo jugué cinco o seis veces sin terminarlo porque los ‘saves’ se perdían en sucesivos formateos de mi notebook. Cuando me enteré que el jugo masivo de D&D se ofrecía gratis no le di mucha atención, pero por comentarios de amigos decidí probarlo… 

Adivinen… se da en Eberron… 

Luego de jugar un rato empecé a fascinarme con las poderosas imágenes del paisaje… las colosales ruinas y todo lo que cuesta tanto describir en la mesa (ocurre en el contiene sureño de Xen’Drik, sede de un extinguido imperio de gigantes). En especial, me encantó la facilidad de jugar e ir de un lado a otro experimentado un poco de todo y pronto… me enganché… 

Fui a buscar material de Eberron, conseguí unas cuantas gangas de la 3ed y el setting de la 4ª… El resto es esto: 

Mastreé la primera parte de la aventura introductoria que acompaña el setting, se da durante el evento conocido como The Mourning, la catástrofe que encerró la Última Guerra (por ahora). Los personajes deben investigar una torre solitaria y rescatar a un prisionero de guerra que está en la mira de la organización Emerald Claw, espías y terroristas que siempre andan detrás de informaciones clave y recursos que puedan vender a buen precio. El mapa es el reverso del mapa de Khorvaire. Como la aventura me pareció bastante convencional (llegar a la torre, entrar, enfrentar a los monstruos y una pequeña pelea final con los agente de Emeral Claw) y eso no es Eberron… decidí incluir un desembarco de un navío volador directamente al techo de la torre donde goblins arqueros y escarabajos escupidores de fuego los esperaban. La escena quedó más o menos así: 

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Eso es Eberron!!!

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Para no calentarme la cabeza armando personajes, tomé las fichas de la aventura gratuita Khyber’s Harvest: 

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Disponible (gratuitamente, joder. Y se no entienden inglés, mátense) aquí: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dnd/khybersharvest 

Mi primer idea fue narrar esa aventura, pero es muy semejante a otra que mastree recientemente en un evento de RPGA y además quiero usar tanto como sea posible el material del setting (que me salió caro). 

Los jugadores y el máster. 

En verde, yo. Al lado el joven Gustavo, jugando con un Warforged. Como es inmune a efectos de nigromancia, me jodió bien a la líder de Emerald Claw que tenía todos sus poderes asociados a la nigromancia… Lo que jode los juegos son los jugadores. 

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A la izquierda Bozo (no tengo idea de por qué lo llamarán así) y, de gafas, Dartagnan (tampoco tengo idea, pero es su nombre real). Respectivamente un enano clérigo y un Invoker humano. 

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Además estaban Lucas y Paula, que no aparecieron en las fotos por algún motivo…

La aventura sufrió algunos ajustes para darle más sabor. 

Una columna de incursión del reino de Breland es enviada a un estratégico paso de montañas del reino de Cyre (actualmente Mournland). Los servicios de inteligencia (Breland’s King’s Dark Lanterns) informan que ese paso está protegido apenas por una pequeña fuerza defensora, entonces pueden tomarlo y usarlo para una gran invasión, tal vez encerrando un prolongado enfrentamiento que ha costado miles de vidas. C L A R O que la información es incorrecta, los incursores se encuentran con una enorme fuerza invasora que se prepara para invadir Breland con todo lo que Cyre ha podido reunir. 

 

De fuerza de incursión, los soldados se convierten en defensores de y son arrollados por el gran ejército adversario (no temí colorear la escena: el enemigo cuenta con barcos aéreos impulsados por anillos de fuego y llenos de arqueros, warforgeds gigantes que lanzan rayos y mamuts cabalgados por magos que bombardean a los brenlandeses con firebolts sin lástima). 

La batalla duró una semana y los personajes están entre los primeros heridos a ser retirados del campo. Una semana después (cuando comienza la aventura) son retirados de la enfermería y llamados para una misión urgente: un importante proveedor del ejército ha sido capturado por mercenarios de Cyre y es mantenido prisionero en una vieja torre que domina el campo de batalla. El servicio de intiligencia (sí, ellos de nuevo) dicen que la torre está escasamente protegida pero una columna de agentes de Emerald Claw se acerca, deben moverse rápido para recuperar al prisionero y sus suministros. 

Cogen un barco volador retirado de la batalla para llevarlos a un desembarco temerario y tomar la torre de asalto. Y el resto es D&D… 

Saltar sobre el tejado, cargarse a una banda de goblins y escarabajos escupidores de fuego, enfrentar a unos Dolgaunts (goblins corrompidos por las emanaciones mágicas de Khyber, el inframundo de Eberron). Liberar al prisionero, descubrir que todo ese esfuerzo fue para recuperar un cargamento de vinos finos que espera el general de la tropa de Breland (sí, la guerra es una mierda) y todavía abrirse paso entre los mercenarios de Emeral Claw que los esperan afuera con una tropa de zombies: 

 

Mientras tanto, una catastrófica tormenta mágica se levanta en el horizonte y avanza sobre Cyre segando toda la vida hasta llegar hasta el mismo paso de montañas donde luchan los desiguales ejércitos. Al superar su último combate, los aventureros ven como el ejército cyre y buena parte de sus camaradas son exterminados por una niebla mortal que cubre todo el reino rival… 

La guerra ha acabado y los aventureros están desempleados… 

La segunda parte de la aventura tiene continuidad un año despúes en las calles de Sharn, la ciudad de las torres, y espero jugarla en breve… 

 

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Eberron

Eberron es el mundo de campaña más reciente para Dungeons & Dragons. Fue desarrollado para representar aventuras de un estilo más “pulp”, o sea, muchísima aventura trepidante y un auténtico “pout-pourri” de elementos fantásticos, que van desde la fantasía heróica clásica hasta extremos de “steam-punk”. En ese escenaro no hay nada que sea vetado a la imaginación e incluso se estimulan las más extravagantes combinaciones:

Y por qué eso? Escenarios más clásicos sufren de senilidad: Greyhawk se diluyó luego de décadas de ser la caja adonde iban a parar todos los productos oficiales “core” de D&D, entonces carece de una identidad clara, a pesar de ser encarado como edad media Europa-fantástica, tenemos magos de turbante volando en hipogrifos sobre la ciudad de Greyhawk mientras liberan genios de lámparas. Es un saco de gatos conceptual y ha sido abandonado con la descripción vagamente desarrollada en materiales genéricos.

Dragonlance fue un gran hit en su momento con una gran historia apoyada en un arco narrativo de novelas, pero se agota rápidamente cuando concluye la Saga de la Lanza. Es un mundo sobre los Héroes de la Lanza y ya. Una de las cosas que lamento es haber comprado el setting de campaña y ver que no tenía ganas de usar nada de lo que había allí…

Los Reinos Olvidados padecen de ser hiper-explotadon, el setting tiene centenares de novelas, aventuras, libros de campaña y fans extremadamente celosos de la descripción ofrecida y que se saben cada pequeño detalle del mundo. El libro de campaña de los Reinos, es más detallado que un atlas sobre algunos países reales. Es intimidante para novatos pues temen meter la pata con una descripción y luego toparse conque hay una información oficial que les desarma la historia. Además, su extraordinaria longevidad y popularidad, ha superpoblado el mundo con NPC’s demasiado poderosos. Parece rídiculo hacer un personaje de 1er. nivel para aventurarse un la tierra de Drizz’t Do Urden, Elminster y los Caballeros de Myth Drannor, es decir, si ellos están ocupados y corren por su vida con frecuencia, cuánto podría durar nuestro personaje?!

El mundo de Eberron, fue desarrollado para rectificar los problemas de sobrepeso conceptual y superpoblación. Somos libres de usar absolutamente TODO lo que ha sido producido para D&D, desde materiales incluídos canónicamente en los libros core, hasta aquel artículo perdido en una columna lateral de la revista Dragon o Dungeon sin temer caer en el ridículo. Todo lo contrario, se estimula la mezcla y la acción desenfrenada.

Why?

1) Un enorme desafio de los juegos de rol clásicos (y me refiero a los que son publicados en papel para jugarse en mesa) es el fantástico crecimiento de los video juegos, en especial los MMORPG (los increíbles juegos masivos en línea) la experiencia instantánea y completamente envolvente de esos juegos está distanciando cada vez más a los nuevos jugadores de los juegos físicos. Ní que hablar del esfuerzo que significa enfrentarse a las 300 páginas del Guía del Jugador de D&D (o 900, si pretendes mastrear…). Por algo Wizards of the Coast, hace disponible su Dungeons and Dragons Online completamente gratis (claro que siempre hay estúpidos que lo critican…). Es la forma de matener viva la llama de su producto principal y conectarse con un público cada vez más inmerso en el mundo virtual. No hace falta saber mas que un puñado de palabras en inglés para jugarlo y tampoco hay que calentarse la cabeza para reunir un grupo y mantenerlo… O sea…

2) La experiencia de juego está cada vez más difícil de manter a causa de un público cada vez más heterogéneo. TSR la palmó porque no consiguió administrar la enorme diversidad que fue desarrollando en sus últimos tiempos. Greyhawk, Dragonlance, Reinos Olvidados, Planescape, Spelljammer, Dark Sun, Hollow World, Ravenloft… Todos esos settings con sus correspondientes suplementos, novelas. Un proceso de creciente fragmentación que generaba ghettos de fans que se tiraban los platos defendiendo su setting preferido debilitando la marca y llevando el soporte editorial mucho más allá de sus límites.

Eberron es un mundo donde caben todos los tipos de jugadores, donde está escrito que puedes hacer lo que te dé la gana, entonces no hace falta buscarse un mundo donde estén los elementos que quieras, basta ponerlos dondue te parezca. D&D ya tiene más de treinta años de carretera, quien comenzó a jugarlo en sus inicios y sigue hasta hoy (y los hay…) tiene como mínimo cincuenta años y ya no tiene cómo comunicarse con un niñato de doce que es el nuevo público donde el rol puede crecer. Por eso un mundo vacío de superpoderosos héros y sin una larga historia previa, puede cumplir con las expectativas de cada nuevo jugador y estilo que se espere. La diversión (la experiencia) tiene que ser inmediata para mantener el interés de todo el público.

Eberron es un mundo heroico, y con decenas de miles de años de historia. Más imperios cayeron de los que se recuerdan y cada uno de ellos fue dejando un gran sedimento de ruinas, ítemes y dungeons que ahora se exploran. Hay grandes villanos, pero el real peligro son las organizaciones y sus grandes recursos, antes que individuos épicos. La ciencia y la tecnología de hoy día tiene correspondientes mágicos, entonces hay torres enormes servidas con ascensores mágicos, las distancias son vencidas con trenes y navios voladores animados por elementales, las guerras son trabadas con autómatas inteligentes…

El mundo está configurado en torno a una guerra que durante cien años devastó el continente de Khorvaire (donde se reúnen los reinos humanos principales), esa guerra se encerró hace poco a causa de un cataclismo que arrasó uno de los reinos. Aterrados por el hecho los demás reinos hicieron un tratado de paz, pero nadie confía en él y es cuestión de tiempo para que la guerra estalle nuevamente.

El continente donde se centran las aventuras es Khorvaire.

En Eberron, los players básicamente son soldados desempleados que buscan una manera de subsistir en un mundo donde reina la paz. Sus ocupaciones más rentables son buscar informaciones clave para los servicios de inteligencia, itemes magicos perdios u ocultos, realizar incursiones secretas de espionaje y sabotaje o evitarlas…

Aventurarse no está fuera de lugar, Khorvaire está dividido en varios reinos antiguos y unos cuantos jóvenes. Los monstruos establecieron reinos propios durante la confusion de la guerra y enemigos ancestrales reúnen fuerzas para dominar a todos.

Los territorios de imperios milenarios están plagados de riquezas y recursos valiosos, pero ocultan  peligros terribles.

Las dragonshards, cristales con grandes poderes mágicos están dispersas por el mundo, son imprescindibles para mantener y producir la maquinaria mágica que mueve ese mundo. Caen del cielo, se ocultan en las selvas y en las profundidades de la tierra.

Hay muchísimo para sacarle el jugo…