moto_0707moto_0708[4]Compré la aventura Tomb of Horrors hace un par de semanas, pero no he tenido tiempo de darle más que una hojeada para intentar evaluar su verdadero valor y mérito. Ahora, trato de llegar a una conclusión sobre qué diablos me parece…

moto_0709[4]

Es difícil corresponder a las expectativas creadas décadas de reverencia a la aventura original, la más asesina aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos. En una época en que no existía el ajuste de niveles que trajo la 3a edición, sobrevivir a los encuentros era la máxima aspiración de los players, porque con la supervivencia venían las recompenzas en PO e items mágicos. En ese momento, un personaje podría encontrarse con una banda de orcos, un par de vampiros y un dragón rojo anciano en una misma sesión de juego y a nadie le parecía raro. Confrontar enemigos  de forma directa podría ser una pésima elección por lo que era normal “perder” días buscando alternativas para vencer a un monstruo especialmente peligroso (y que, muchísimas veces, ni era el enemigo principal del dungeon!!!!). Ver morir a una party entera no era nada sorprendente (TKPs, por lo general son producto de encuentros aleatorios o malas elecciones y no se dan en el encuentro final…) y hacer un par de fichas nuevas no molestaba a nadie en una época de alta rotatividad de personajes (recordemos que en AD&D no había pericias y hacer un personaje era bastante más rápido que hoy, que ya es más rápido que con las interminables listas de la 3a).

A qué vamos con esta digresión: Tomb of Horrors fue la primera aventura auténticamente asustadora, no como terror intencional en plan Ravenloft, sino como presión sicológica permanente ante un entorno hostil, una aventura absolutamente injusta, que castigaba con la muerte automática por cualquier gesto equivocado. Gygax llevaba sus aventuras en desarrollo para testplay y cuando sacó esa aventura la gente le evitaba como a la peste, porque perdían personajes a lo bobo y como los jugadores solían tener fichas listas que llevaban a distintos grupos y, quien se encariñaba con el personaje no quería verlo liquidado en la famosa aventura de tío Gy. El único personaje que atravezó la aventura íntegra sin morir en el intento fue Lord Robilar, el ambiguo guerrero de Greyhawk

Y entonces, nos encontramos con ésto: La súper aventura trae los elementos de ajuste de nivel que la hacen bastante llevadera para un party normal, pero trae la sugerencia de elevar las apuestas jugando con un grupo dos niveles por debajo del nivel de desafío propuesto para mantener la sensación de fatalidad original… pero nada de muertes automáticas… pfff…

En la aventura somos presentados a un arco argumental que recorre toda la leyenda del maligno demilich Acererak, el constructor de la tumba original pasando por las expansiones y actualizaciones posteriores revelando sus planes de siglos de alcance en dirección a su objetivo último: ascender a la divindad (cosa que ya está perdiendo la gracia, sinceramente…)

moto_0711[4] moto_0712[4]Se toma la aventura original, una máquina de picar aventureros, se explica por qué el mago se tomó tantos desvelos para planificarla y de qué forma encaja en un plan mucho mayor en una trama multiplanar pensada para reunir poder místico de los muertos entre sus paredes y dirigirla a él. Infelizmente (para el demilich, claro…) sus planes se vieron frustrados por un grupo especialmente duro de pelar y gran parte de su poder se disipó. Tuvo entonces que recomenzar a reunir poder, pero decidió aumentar las apuestas construyendo dungeons en otros planos: Feywild, Shadowfell y el plan Astral. Somos presentados entonces a las dungeons en Feywild: The Garden of Graves construída con las piedras retiradas de los círculos místicos y sepulcros de los pueblos que habitan el plano de donde se origina la vida. Luego un paseo por Shadowfell, el plano de energía negativa visitando The Tomb of Shadows, en Moil, una ciudad más muerta de lo normal en ese lugar, donde descubrirán quién es su enemigo real: Acererak!!!!

moto_0716[4] moto_0717[4]

A continuación, la investigación los lleva a Skull City, una ciudad de magos nigromantes dedicados a la adoración de Acerarak (presentada en la aventura Return to the Tomb of Horrors), pero en lugar de una ciudad movida y poderosa, encontrarán una ruina destrozada por el sifón mágico de Acererak, al retirar toda la energía mística de la tumba original. En ese paseo por la ciudad muerta, encontrarán al ingeniero que construyó la tumba original y bastante de ls nuevos emprendimientos inmobiliarios de Acererak y podrán hacer un tour más o menos tranquilo por la dungeon muerta…

moto_0721[4]moto_0722[4]

moto_0723[4]

Finalmente, irán a Dead God’s Tomb, en el dominio de Pluton, el reino de un dios de la muerte… muerto… donde Acererak, el muy bandido, trata de apropiarse de la energía místca de antiguos dioses muertos y usar ese poder para su Ascención. En esa aventura, los personajes se enfrentarán, además con los afables enviados de Vecna y Orcus interesados en tomarse un curso con Acererak o molerlo y extraerle sus secretos.

moto_0725[4] moto_0726[4]

Por fin, un gran encuentro final con el más amado demilich de D&D que decidirá si se le dará un chasco o si la próxima edición del Dungeon Master Guide tendrá una entrada nueva en la parte “divindades malignas”…

Creo yo que es una gran aventura, tanto para las nuevas generaciones roleras que encontrarán una aventura bien ensamblada y divertida como a la vieja guardia de reservistas que serán llevados por un paseo de treinta años de leyendas y referencias que cruzan toda la experiencia de D&D y sus particulares mitologías. Un aporte realmente digno de esta historia tan larga y fructífera.

 

Una característica clásica de la aventura ToH, es que juega más con la inteligencia y la estrategia, además de la capacidad de anticipar las trampas de la dungeon, reveladas de forma retorcida por poemas, adivinanzas y puzzles, la aventura ofrece pocos combates. En la súper aventura encontraresmos muchas posibilidades de ejercitar las espadas, bolas de fuegos y demás habilidades contra una multidud de monstruos. Pero se explica la razón por la cual Acererak se toma tantas molestias para dar pistas a sus víctimas (aparte del aburrimiento)

 moto_0710moto_0713moto_0715moto_0718

La máscara del demonio, ícono clásico de D&D y una de las más canallas trampas de la historia (Gygax rulez!!!) ahora tiene compañia…

moto_0719moto_0720

Algunas de las (muchas) creaturas que encontraremos a lo largo de la aventura, con destaque para el tío Acererak:

moto_0724moto_0727

Un mapa a doble faz para jugar con minis, muy genéricos:

moto_0729moto_0730

A quien se interese por Acererak y su historia, el prólogo trae una gran biografía para aclararnos su historia y motivos. Además el libro Open Grave: secrets of the Undead, agrega mucho material interesante para una aventura o camapaña independiente.

Salú2

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s