moto_0579 Este es un libro muy curioso, desde que lo vi la primera vez supe que:

1) Era inútil

2) Lo iba a comprar…

Quien no conozca a los hombres puede pensar que esa afirmación es paradójica pero, claro, no conoce a los hombres…

Como material de juego “DSG” no sirve, no trae reglas, ambientación, todas las ilustraciones son reaprovechadas de otros materiales, absolutamente todas… En relidad, como fue publicada en el vacío entre la 3a y la 4a ediciones, queda la impresión de que existe solamente para rellenar un espacio en la estantería de rol.

But… si lo miramos más de cerca es posible percibir que en realidad rellena un espacio melancólico en los roleros viejos. Trae páginas y páginas que traen a la memoria aventuras y campañas que hicieron de Dungeons and Dragons y para mi eso significa que hicieron parte de las mejores cosas del siglo XX: la derrota del comunismo, la ascensión de las minifaldas y la difícil resistencia contra los Mythos de Cthulhu… lo que no es poco.

Hojeando el material es imposible no pensar en todas esas aventuras que son legendarias, tanto los propios materiales que hicieron la primera época de D&D cuando los dados saltaban de las manos de Gygax y Arneson y el mundo estaba siendo creado a medida que los primeros héroes se aventuraban en sus dungeons legendarias (Greyhawk y Blackmoor) y salían heridos, cansados y pidiendo más. Los jugadores de esa época primeva tienen ahora alrededor de cincuenta años a cuestas y muchas historias que contar, no sólo de sus personajes y campañas (todos sabemos cómo las mujeres se derriten con nuestras historias de rol) sino de lo qué experimentaron jugándolas y cómo eso enriqueció su vida (yo fui pedido en casamiento durante una difícil batalla de 5 nivel en la que el grupo perdió a su clérigo y fue arrastrado por un portal mágico al otro lado del mundo… fue un día tremendo!). Entonces, aunque esté completamente seguro que los chicos de Wizards of the Coast lo hicieron apenas para sacarme unos billetes del bolsillo, la verdad es que me dejaron emocionado…

El material se divide en secciones, donde descaradamente trata de pretextar que tiene alguna utilidad real. En ellos se realiza una disertación sobre temas centrales para los aventureros iniciantes, colocando en la voz de los personajes oficiales de la 3a edición Tordek, Josan, Lidda, Mialee y no me acuerdo más, los consejos que pueden salvar la vida a los novatos en el difícil negocio de saquear a conciencia la cripta del lich o del dragón cabreado.

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Como pretexto para el máster pasa por detalles de cómo es una dungeon y sus muchas variaciones y peligros (lo que ya tiene el Guía del Máster 3,5  que es más completo libro de orientación que ya se hizo).

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Tesoros de Leyenda se explaya un poco sobre los artefactos, items mágicos únicos y que afectan mundos, pero nuevamente, ninguna novedad.

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Dungeons Famosas se centra en aventuras que han tenido especial éxito y se mantenido populares a lo largo de sucesivas ediciones. Recordando que a partir de la 4ed. muchísimo material que pertenecía a settings específicos ahora son core, o sea, pueden usarse de forma independiente o insertarse en cualquier setting.

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Castle Greyhawk es el origen absoluto de las ambientaciones de D&D, cuando Gygax realizaba pruebas de su nuevo juego de interpretación de papeles, necesitó ponerle algún nombre al lugar que los personajes exploraban, como parece que se le daban muy mal los nombres (los nombres originales de Gyagax son espantosos: Rary, Mordenkainen, Robilar… pero son historia, entonces, respeten!!) los inventaba sobre la marcha, generalmente juntando palabras o haciendo anagramas o inversiones, el archimago Zagyg, señor de Greyhawk, debe su nombre a la inversión del nombre de Gaygax, a que se sorprenden! Pero Gaygaz también tenía muy mala leche, el primer tesoro que sus aventureros consiguieron fue un baul co 5.000 monedas de cobre, pesado y de poco valor, vaya chasco… Además era bastante asesino, en una época en que no había ajustes de nivel ni nada, llegar a la cámara del tesoro de una dungeon podía exigir muchas vueltas para evitar monstruos invencibles… Los valientes que consiguieron llegar a la cámara principal, se encontraban al archimago que instantaneamente los teleportaba al otro lado del mundo… qué época.

El castillo está formado por tres torres derruidas sobre una profunda dungeon donde permanecen encerrados muchísimos monstruos, laboratorios y algunos semidioses capturados por el travieso Zagyg.

Relanzada a la 3a edición en la serie Expedition to…

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Castle Ravenloft es uno de los más populares settings ever, además de un innovador sistema de mapas tridimensionales, traía para el juego una inédita profundidad dramática. No se trataba apenas de patear puertas, lanzar bolas de fuego y darle a hostias al vampiro, sino de penetrar en un reino de horror, donde no se podía confiar en los sentidos, lleno de tramas y miedo que lentamente iba erosionando la sanidad mental de los aventureros. Además, tratar de romper una maldición ancestral que recaía sobre un triste pueblecito y una joven, elegida para ser la amante inmortal de Strahd. Esa aventura de 40 páginas abre un antes y un después para el juego de rol, mucho antes de pretensiosos vampiros adolescentes. Relanzada a la 3a edición en la serie Expedition to…

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Caves of Chaos, nunca la jugué, pero tiene de bueno ser una dungeon a la vieja usanza, monstruos, monstruos y monstruos mayores y más malos. En un pequeño cañón en el bosque, una red de cavernas encierra tres facciones de bugbears, orcos y gnolls, no se explica el ecosistema y maldito lo que me importa. Pruebas constantes de orientación para no perderse en la insana red de cavernas, cuevas y corredores.

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Demonweb Pits es la aventura en que los héroes se enfrentan por primera vez con la diosa Lolth (que queda más buena a cada edición), en su plano demoníaco y rodeada de sus más poderosos secuaces. El combate final se daba en el templo de la diosa, una nave espacial en forma de araña… los ochenta fueron años muy locos… Relanzada a la 3a edición en la serie Expedition to…

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Dungeon of the Slave Lords la aventura empieza mostrando que no es para corazones débiles: los héros despiertan desarmados en la oscuridad de una dungeon plagada de mostruos asesinos y hambrientos, deben encontrar la salida y reunir equipo para poder ajustar cuentas con sus captores que se dedican a secuestrar y aterrorizar a los buenos vecinos del lugar…

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Firestorm Peak

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The Forge of Fury es la segunda aventura oficial de la 3a edición, se considera una de las 30 mejores de todos los tiempos dada su complejidad y combinación de elementos.

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The Ghost Tower of Inverness

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La serie de los gigantes: Glacial Gift of the Grost Giant Jarl y Hall of the Fire Giant Hall, constituyen el esteno de nuestro queridos y amados elfos drow, que saben cómo hacer una fiesta.

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Hidden Shrine of Tamoachan

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Lost caverns of Tsojcanth

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The pyramid of Amun-Re

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Slaughtergarde

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Sunless Citadel la primera aventura oficial de la 3ed.

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Temple of Elemental Evil una de las aventuras que más me da ilusión…

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Tomb of Horrors una de las más mortales dungeons de todos los tiempos, se cuenta que el único que consiguó cruzar la dungeon sin morir ninguna vez (esto es D&D) fue Lord Robilar citado más arriba, el personaje quedó luego integrado al core de Greyhawk.

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Undermountain

Relanzada a la 3a edición en la serie Expedition to… muy flojo el material, lleno de problemas.

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White Plume Mountain, una de esas que te hace sentir como D&D es grande, el ilustrador hizo un mapa de la Montaña del Penacho Blanco y para llenar un espacio escribió: “más allá vive Dragotha el dracolich”. No existía ese bicho en ningún libro y durante años los fans se preguntaron quién sería ese bicho y cuáles serían los poderes de un dracolich, la fama sólo creció con los años hasta que en la 3ed, finalmente apareció Dragotha en toda su gloria no-muerta para enfrentar a los héros en la revista Dungeon.

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image Dungeon134.jpg image by hieroglyphsbooks

Salú2

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