Eberron es el mundo de campaña más reciente para Dungeons & Dragons. Fue desarrollado para representar aventuras de un estilo más “pulp”, o sea, muchísima aventura trepidante y un auténtico “pout-pourri” de elementos fantásticos, que van desde la fantasía heróica clásica hasta extremos de “steam-punk”. En ese escenaro no hay nada que sea vetado a la imaginación e incluso se estimulan las más extravagantes combinaciones:

Y por qué eso? Escenarios más clásicos sufren de senilidad: Greyhawk se diluyó luego de décadas de ser la caja adonde iban a parar todos los productos oficiales “core” de D&D, entonces carece de una identidad clara, a pesar de ser encarado como edad media Europa-fantástica, tenemos magos de turbante volando en hipogrifos sobre la ciudad de Greyhawk mientras liberan genios de lámparas. Es un saco de gatos conceptual y ha sido abandonado con la descripción vagamente desarrollada en materiales genéricos.

Dragonlance fue un gran hit en su momento con una gran historia apoyada en un arco narrativo de novelas, pero se agota rápidamente cuando concluye la Saga de la Lanza. Es un mundo sobre los Héroes de la Lanza y ya. Una de las cosas que lamento es haber comprado el setting de campaña y ver que no tenía ganas de usar nada de lo que había allí…

Los Reinos Olvidados padecen de ser hiper-explotadon, el setting tiene centenares de novelas, aventuras, libros de campaña y fans extremadamente celosos de la descripción ofrecida y que se saben cada pequeño detalle del mundo. El libro de campaña de los Reinos, es más detallado que un atlas sobre algunos países reales. Es intimidante para novatos pues temen meter la pata con una descripción y luego toparse conque hay una información oficial que les desarma la historia. Además, su extraordinaria longevidad y popularidad, ha superpoblado el mundo con NPC’s demasiado poderosos. Parece rídiculo hacer un personaje de 1er. nivel para aventurarse un la tierra de Drizz’t Do Urden, Elminster y los Caballeros de Myth Drannor, es decir, si ellos están ocupados y corren por su vida con frecuencia, cuánto podría durar nuestro personaje?!

El mundo de Eberron, fue desarrollado para rectificar los problemas de sobrepeso conceptual y superpoblación. Somos libres de usar absolutamente TODO lo que ha sido producido para D&D, desde materiales incluídos canónicamente en los libros core, hasta aquel artículo perdido en una columna lateral de la revista Dragon o Dungeon sin temer caer en el ridículo. Todo lo contrario, se estimula la mezcla y la acción desenfrenada.

Why?

1) Un enorme desafio de los juegos de rol clásicos (y me refiero a los que son publicados en papel para jugarse en mesa) es el fantástico crecimiento de los video juegos, en especial los MMORPG (los increíbles juegos masivos en línea) la experiencia instantánea y completamente envolvente de esos juegos está distanciando cada vez más a los nuevos jugadores de los juegos físicos. Ní que hablar del esfuerzo que significa enfrentarse a las 300 páginas del Guía del Jugador de D&D (o 900, si pretendes mastrear…). Por algo Wizards of the Coast, hace disponible su Dungeons and Dragons Online completamente gratis (claro que siempre hay estúpidos que lo critican…). Es la forma de matener viva la llama de su producto principal y conectarse con un público cada vez más inmerso en el mundo virtual. No hace falta saber mas que un puñado de palabras en inglés para jugarlo y tampoco hay que calentarse la cabeza para reunir un grupo y mantenerlo… O sea…

2) La experiencia de juego está cada vez más difícil de manter a causa de un público cada vez más heterogéneo. TSR la palmó porque no consiguió administrar la enorme diversidad que fue desarrollando en sus últimos tiempos. Greyhawk, Dragonlance, Reinos Olvidados, Planescape, Spelljammer, Dark Sun, Hollow World, Ravenloft… Todos esos settings con sus correspondientes suplementos, novelas. Un proceso de creciente fragmentación que generaba ghettos de fans que se tiraban los platos defendiendo su setting preferido debilitando la marca y llevando el soporte editorial mucho más allá de sus límites.

Eberron es un mundo donde caben todos los tipos de jugadores, donde está escrito que puedes hacer lo que te dé la gana, entonces no hace falta buscarse un mundo donde estén los elementos que quieras, basta ponerlos dondue te parezca. D&D ya tiene más de treinta años de carretera, quien comenzó a jugarlo en sus inicios y sigue hasta hoy (y los hay…) tiene como mínimo cincuenta años y ya no tiene cómo comunicarse con un niñato de doce que es el nuevo público donde el rol puede crecer. Por eso un mundo vacío de superpoderosos héros y sin una larga historia previa, puede cumplir con las expectativas de cada nuevo jugador y estilo que se espere. La diversión (la experiencia) tiene que ser inmediata para mantener el interés de todo el público.

Eberron es un mundo heroico, y con decenas de miles de años de historia. Más imperios cayeron de los que se recuerdan y cada uno de ellos fue dejando un gran sedimento de ruinas, ítemes y dungeons que ahora se exploran. Hay grandes villanos, pero el real peligro son las organizaciones y sus grandes recursos, antes que individuos épicos. La ciencia y la tecnología de hoy día tiene correspondientes mágicos, entonces hay torres enormes servidas con ascensores mágicos, las distancias son vencidas con trenes y navios voladores animados por elementales, las guerras son trabadas con autómatas inteligentes…

El mundo está configurado en torno a una guerra que durante cien años devastó el continente de Khorvaire (donde se reúnen los reinos humanos principales), esa guerra se encerró hace poco a causa de un cataclismo que arrasó uno de los reinos. Aterrados por el hecho los demás reinos hicieron un tratado de paz, pero nadie confía en él y es cuestión de tiempo para que la guerra estalle nuevamente.

El continente donde se centran las aventuras es Khorvaire.

En Eberron, los players básicamente son soldados desempleados que buscan una manera de subsistir en un mundo donde reina la paz. Sus ocupaciones más rentables son buscar informaciones clave para los servicios de inteligencia, itemes magicos perdios u ocultos, realizar incursiones secretas de espionaje y sabotaje o evitarlas…

Aventurarse no está fuera de lugar, Khorvaire está dividido en varios reinos antiguos y unos cuantos jóvenes. Los monstruos establecieron reinos propios durante la confusion de la guerra y enemigos ancestrales reúnen fuerzas para dominar a todos.

Los territorios de imperios milenarios están plagados de riquezas y recursos valiosos, pero ocultan  peligros terribles.

Las dragonshards, cristales con grandes poderes mágicos están dispersas por el mundo, son imprescindibles para mantener y producir la maquinaria mágica que mueve ese mundo. Caen del cielo, se ocultan en las selvas y en las profundidades de la tierra.

Hay muchísimo para sacarle el jugo…

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2 comentarios en “Eberron

  1. Hola soy Luciano soy jugador desde hace 2 años y máster desde hace 3 meses en mi país Uruguay es complicado conseguir las cosas de dyd 3.0 ,3.5 y 4.0 . quisiera sabes si saben como se pueden conseguir acá o como comprarlas en el exterior pero de manera segura. seria de mucha ayuda . a si su pagina es por lejos la mejor en detalles los felicito.

    1. Hola, Luciano! Gracias por el comentario me encanta saber que el material le sirve a alguien!
      Mira, yo viví muchos años en Uruguay y sé lo difícil que es conseguir material de rol. Si eres de Montevideo, busca algún club de rol y charla con los jugadores, seguro alguien sabe como importarlos.
      Puedes probar con alguna librería grande que haga encomiendas internacionales, es seguro y sabes de antemano si hay material disponible de los títulos que te interesan.
      Por suerte, aquí en Brasil consigo material (sólo los títulos más importantes: D&D principalmente) y, con algo de suerte, en encuentros de rol o tiendas de libros usados. Si vives cerca de la frontera puedes encargar por correo pagando por depósito bancario. Tienes material en portugués e inglés. Las tiendas más importantes son Livraria Cultura, que es un gigante y tiene algo de rol en el catálogo y Moonshadows, tienda de rol muy buena y no tengo quejas.
      Lo último es tener una tarjeta de crédito internacional y comprar a Amazon. La compra y el envío son seguros, los precios suelen ser buenos (especialmente en la 3ed). Pero el tema son los correos en América Latina. Lleva un par de días para salir de EEUU y después varía de país a país. Mis compras llevan un promedio de un mes, pero ya demoraron tres y dos encomiendas se perdieron en la aduana que jode con todos los items importados y los correos están sobrecargados y mal administrados. Si la compra no te llega en el plazo estimado por Amazon, te devuelven la plata sin dramas (pero no dejes pasar más que dos días, porque algunas tiendas asociadas no te cubren fuera del plazo final).
      Aparte eso, usa y abusa de Internet, que es nuestra salvación.
      Saludos!

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